Com dioramas vivos e cores aconchegantes, ShantyTown transforma o caos das cidades em um espaço criativo e surpreendentemente relaxante.
ShantyTown é um game que conquista logo de cara com uma ideia interessante e uma direção de arte que cria um quentinho no coração do jogador.
Desenvolvido por Erik Rempen, ShantyTown convida a criar dioramas vivos e descobrir a beleza que existe no caos urbano. Jogadores assumem o papel de um pesquisador que constrói e fotografa 20 lugares diferentes, cada um com a sua própria identidade. Por causa disso, esses lugares tem itens específicos como food trucks, letreiros neon, chaminés industriais e uma história que o jogador descobrirá aos poucos. Tudo isso num ritmo de tranquilidade atmosférica, sem pressa nem medo de ser feliz.
O coração de ShantyTown é uma combinação de três elementos, o primeiro sendo uma paleta de cores vivas, mas que não são gritantes. Elas são gostosas de observar, tem um contraste aconchegante que me leva ao segundo elemento - LEGO. A forma como o game se comporta é muito próxima da sensação que você tem brincado de LEGO, encaixando pequenas peças pra criar um grande mundo cheio de detalhes. O que nos leva ao terceiro ponto: esse minimalismo agradável, que desliga o seu cérebro para o mundo lá fora, e focando no mundo de ShantyTown.
É bem verdade que essa fórmula aparece massivamente em games de construção de cidades como Tiny Glade ou Town to City. O que torna esses games diferentes apesar de compartilharem da mesma mecânica é a direção de arte. ShantyTown segue a ideia de maquete viva inspirada em algo pessoal: o amor que o desenvolvedor tem por cidades densamente construídas.
Ver algo sendo montado peça por peça até ganhar forma é uma sensação muito satisfatória. ShantyTown é um game que mexe principalmente com quem teve uma infância de brincadeiras de montar coisas, ou reparar nas maquetes de prédios feitas pelas imobiliárias. Esses pequenos ambientes tem um enorme potencial de virarem algo viciante e com alta rejogabilidade. E para um desenvolvedor, reter o público, fazendo ele jogar, 1, 2, 3 vezes, de forma natural, é o melhor cenário possível.






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