O texto a seguir é parte de uma série enviada para o Café Nerd pelo oruam_rasec. Quer ver o seu texto publicado no site? Mande um arquivo Word em anexo com imagens e link de rede social para o e-mail cafenerdsite@gmail.com. Confira a parte 1 neste link.
Mesmo Longe, conectados?
A chegada da internet e o incremento ao seu acesso promoveu a introdução dos modos online aos jogos de luta. O Matchmaking (termo usado para organização das lutas dentro do jogo e ou para o casamento entre os desafiantes dentro do jogo) antes feito pelos próprios jogadores ou organizadores de campeonatos passou a ser uma ferramenta importante para a boa distribuição das partidas. O que acontecia de maneira informal entre amadores, e de maneira mais organizada nos campeonatos da FGC (Fighting Game Community - Comunidade de Jogos de Luta), passou a ter uma solução para os jogadores que estavam iniciando nas partidas online.
O Matchmaking além de organizar as partidas tem uma função importante: separar os jogadores mais experientes dos novatos, sem grandes diferenças de habilidades entre os jogadores, de forma a tornar as lutas mais equilibradas e permitindo uma evolução mais gradual.
Aos poucos, a cada novo lançamento foi possível ver esses dois instrumentos ganhando mais importância na recepção de novos e experientes jogadores. A dupla de ferramentas de aprendizado/treinamento e a estrutura de Matchmaking bem implementadas, trazem um suporte poderoso em promover parte do aprendizado necessário.
Muitos jogos mais recentes adotaram essas ferramentas de aprendizado e treinamento com guias, tutoriais e modos de treinamento. A maior parte dos jogos que dão esse suporte inicial ao jogador, apresentam uma proposta bem mais modesta abordando apenas as mecânicas básicas e algumas rotas de combos.
Por outro lado, podemos destacar boas implementações, como exemplo nos títulos SkullGirls e Guilty Gear Xrd, em que ambos recebem os jogadores com um guia prático de aprendizado, onde são abordadas desde os comandos básicos até os combos e mecânicas mais sofisticadas.
Buscando aprender sobre os sistemas de Matchmaking, tivemos contato com o excelente texto de Nathan Dhami trouxe boas surpresas. Nele destacam-se os sistemas baseados em fila, presentes na maioria dos jogos, e os baseados em Hub Social muito presentes nos jogos da Arc System.
Os jogos que possuem o Matchmaking baseados em fila, como Street Fighter V (SFV) e The King of Fighters XV (KOF XV) tem uma estrutura que simplifica a busca por oponentes, priorizando filtros de conexão, proximidade e classificação do jogador no ranqueamento. Segundo Nathan, essa modalidade pode, dependendo dos filtros aplicados e da base de jogadores disponível, causar maior tempo de espera. Outro aspecto importante é que nessa modalidade não incentiva os reencontros e tem poucas ou nenhuma estrutura de comunicação para interação entre os jogadores.
O Matchmaking com base em Hubs Sociais utiliza uma estratégia que divide uma quantidade de jogadores por sala ou nível, permitindo que os mesmos interajam e realizem suas partidas. É um modelo mais flexível que permite aos jogadores repetirem partidas, reduzindo o tempo de espera e possibilitando maiores interações. Contudo, esse tipo de sistema também favorece a criação de “bolhas” de jogadores que acabam por não trocarem experiências, o que pode prejudicar o aprendizado como um todo.
Um dos Hubs presentes no Guilty Gear Xrd
Fonte: Arc System Works